Waffen
Aus Tabula Rasa Wiki
Die Waffen in Tabula Rasa unterscheiden sich durch ihre Funktion, Wirkung und ihren Schaden. So sind manche Waffen klassenspezifisch und können nur nach dem Trainieren von bestimmten Fähigkeiten verwendet werden. Desweiteren verursacht jede Waffe ihren Schaden auf eine unterschiedliche Art und Weise - teilweise sind Gegner gegen bestimmte Schadensarten vollkommen immun oder besonders anfällig.
Wie kommt man an Waffen ?
-Kaufen bei einem Waffenhändler - NPC
-Drop von Kreaturen
-Sich von einen Crafter herstellen lassen
Schadenstypen
- Physisch
- Elektro
- Eis
- Schall
- Virus
- Laser
- EM
- Feuer
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Waffentypen
[Bearbeiten] Fernkampfwaffen
[Bearbeiten] Pistolen
Eignen sich nur für den Nahkampf und machen guten schaden,
brauchen aber viel Munition auf Grund ihrer hohen Schußfrequenz
Klasse: Jeder
Munition: 10 oder 20
Reichweite: 20 Meter
Schaden: Moderat
[Bearbeiten] Gewehre
Gewehre sind Gut um auf Distanz zu bleiben und Schaden am Gegner anzurichten.
Klasse: Jeder
Munition: 10 oder 20
Reichweite: 60 Meter
Schaden: Mittel
[Bearbeiten] Schrotflinten
Die gute alte Schrotflinte darf einfach nicht fehlen und ist eine sehr gute Waffe im Nahbereich.
Klasse: Jeder
Munition: 30 oder 45 (Verbrauch: 3 pro Schuß)
Reichweite: 20 Meter
Schaden: Hoch
Besonderheit: Trifft mehrere Ziele die Dicht zusammen stehen.
[Bearbeiten] Polaritätsgewehre
Klasse: Saboteur, Pionier, Ingenieur
Munition: 50
Reichweite: 40 Meter
Schaden: Hoch
Besonderheit: Diese Waffe "speichert" den Schaden den man anrichtet.
Läßt man den Abzug los "entlädt" sich dieser Schaden auf einen Schlag.
Beispiel: Man trifft den Gegner vorm loslassen 12 mal für 70 Dmg.
Das sind 12 * 70 = 840 -> Beim loslassen wird aber nur 700 Dmg angerichtet (10 * 70)!
[Bearbeiten] Maschinengewehre
Klasse: Soldat, Kommandosoldat, Aufklärer, Grenadier, Gardist, Spion, Scharfschütze
Munition: 100/100
Reichweite: 20 Meter
Schaden: Hoch
Besonderheit: Munitionsverbrauch am Höchsten.
[Bearbeiten] Transfusionsgewehre
Klasse: Spezialist, Pionier, Biotechniker, Saboteur, Ingenieur,
Mikrobiologe, Xenobiologe
Munition: 50
Reichweite: 50 Meter
Schaden: Mittel
Besonderheit: Transfusioniert die HP sowie die Rüstung des Gegners der eigenen und den Partymitgliedern in der nähe hinzu.
[Bearbeiten] Injektionspistolen
Klasse: Xenobiologe, Mikrobiologe, Biotechniker
Munition: 25
Reichweite: 20 Meter
Schaden: Hoch
Besonderheit: Umgeht die Rüstung greift direkt die HP an.
[Bearbeiten] Netzwerfer
Klasse: Aufklärer, Spion, Scharfschütze
Munition: 3
Reichweite: 40 Meter
Schaden: Hoch
Besonderheit: "Bindet" den Gegner am Boden für kurze Zeit fest und macht in dieser Zeit stetig Schaden.
[Bearbeiten] Treibladungswaffen
Klasse: Grenadier
Munition:
Reichweite: 20 Meter
Schaden: Extrem
[Bearbeiten] Rotationshülsenwaffen
Klasse: Scharfschütze
Munition:
Reichweite:
Schaden: Niedrig
Besonderheit: Nur Effektiv auf Große Distanzen.
[Bearbeiten] Werfer
Klasse: Kommandosoldat, Grenadier, Gardist
1.Kanone / Granatwerfer
- Munition: 8
- Reichweite: 40 Meter
- Schaden: Sehr Hoch
- Besonderheit: Sobald die Granate im Ziel einschlägt bekommen die herumstehenden Feinde Schaden ab
2.Panzerfäuste/Raketenwerfer
- Munition: 1
- Reichweite: 60 Meter
- Schaden: Enorm
- -Sehr langsam im Nachladen (Kann durch Fertigkeits Steigerung verkürzt werden)
- -zum Eröffnen eines Kampfes gut geeignet
[Bearbeiten] Nahkampfwaffen
[Bearbeiten] Hände
Die Hände benutzt ein AFS Soldat im Nahkampf und wenn er Munition sparen will.
Diese Fähigkeit eignet sich nur für wirkliche Nahkämpfer
Klasse: Jeder
Munition: -
Reichweite: 5 Meter (Nahkampf)
Schaden: Mittel
Besonderheit: Möglich mit und ohne Waffe in der Hand
[Bearbeiten] Stäbe
Klasse: Gardist
Munition: -
Reichweite: 5 Meter (Nahkampf)
Schaden: Moderat
[Bearbeiten] Schwerter
Klasse: Spion
Munition: -
Reichweite: 5 Meter (Nahkampf)
