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Die Waffen in Tabula Rasa unterscheiden sich durch ihre Funktion, Wirkung und ihren Schaden. So sind manche Waffen klassenspezifisch und können nur nach dem Trainieren von bestimmten Fähigkeiten verwendet werden. Desweiteren verursacht jede Waffe ihren Schaden auf eine unterschiedliche Art und Weise - teilweise sind Gegner gegen bestimmte Schadensarten vollkommen immun oder besonders anfällig.

Wie kommt man an Waffen ?
-Kaufen bei einem Waffenhändler - NPC
-Drop von Kreaturen
-Sich von einen Crafter herstellen lassen

Schadenstypen

  • Physisch
  • Elektro
  • Eis
  • Schall
  • Virus
  • Laser
  • EM
  • Feuer


WaffentypenBearbeiten

FernkampfwaffenBearbeiten

PistolenBearbeiten

Eignen sich nur für den Nahkampf und machen guten schaden,
brauchen aber viel Munition auf Grund ihrer hohen Schußfrequenz
Klasse: Jeder
Munition: 10 oder 20
Reichweite: 20 Meter
Schaden: Moderat

GewehreBearbeiten

Gewehre sind Gut um auf Distanz zu bleiben und Schaden am Gegner anzurichten.
Klasse: Jeder
Munition: 10 oder 20
Reichweite: 60 Meter
Schaden: Mittel

SchrotflintenBearbeiten

Die gute alte Schrotflinte darf einfach nicht fehlen und ist eine sehr gute Waffe im Nahbereich.
Klasse: Jeder
Munition: 30 oder 45 (Verbrauch: 3 pro Schuß)
Reichweite: 20 Meter
Schaden: Hoch
Besonderheit: Trifft mehrere Ziele die Dicht zusammen stehen.

PolaritätsgewehreBearbeiten

Klasse: Saboteur, Pionier, Ingenieur
Munition: 50
Reichweite: 40 Meter
Schaden: Hoch
Besonderheit: Diese Waffe "speichert" den Schaden den man anrichtet.
Läßt man den Abzug los "entlädt" sich dieser Schaden auf einen Schlag.

ACHTUNG! Es werden nur die ersten 10 Treffer "gespeichert".

Beispiel: Man trifft den Gegner vorm loslassen 12 mal für 70 Dmg.
Das sind 12 * 70 = 840 -> Beim loslassen wird aber nur 700 Dmg angerichtet (10 * 70)!

MaschinengewehreBearbeiten

Klasse: Soldat, Kommandosoldat, Aufklärer, Grenadier, Gardist, Spion, Scharfschütze
Munition: 100/100
Reichweite: 20 Meter
Schaden: Hoch
Besonderheit: Munitionsverbrauch am Höchsten.

TransfusionsgewehreBearbeiten

Klasse: Spezialist, Pionier, Biotechniker, Saboteur, Ingenieur, Mikrobiologe, Xenobiologe
Munition: 50
Reichweite: 50 Meter
Schaden: Mittel
Besonderheit: Transfusioniert die HP sowie die Rüstung des Gegners der eigenen und den Partymitgliedern in der nähe hinzu.

InjektionspistolenBearbeiten

Klasse: Xenobiologe, Mikrobiologe, Biotechniker
Munition: 25
Reichweite: 20 Meter
Schaden: Hoch
Besonderheit: Umgeht die Rüstung greift direkt die HP an.

NetzwerferBearbeiten

Klasse: Aufklärer, Spion, Scharfschütze
Munition: 3
Reichweite: 40 Meter
Schaden: Hoch
Besonderheit: "Bindet" den Gegner am Boden für kurze Zeit fest und macht in dieser Zeit stetig Schaden.

TreibladungswaffenBearbeiten

Klasse: Grenadier
Munition:
Reichweite: 20 Meter
Schaden: Extrem

RotationshülsenwaffenBearbeiten

Klasse: Scharfschütze
Munition:
Reichweite:
Schaden: Niedrig
Besonderheit: Nur Effektiv auf Große Distanzen.

WerferBearbeiten

Klasse: Kommandosoldat, Grenadier, Gardist
1.Kanone / Granatwerfer

Munition: 8
Reichweite: 40 Meter
Schaden: Sehr Hoch
Besonderheit: Sobald die Granate im Ziel einschlägt bekommen die herumstehenden Feinde Schaden ab
  1. Laserkanone
  2. Schallkanone

2.Panzerfäuste/Raketenwerfer

Munition: 1
Reichweite: 60 Meter
Schaden: Enorm
-Sehr langsam im Nachladen (Kann durch Fertigkeits Steigerung verkürzt werden)
-zum Eröffnen eines Kampfes gut geeignet
  1. Impuls-Panzerfaust
  2. Schall-Panzerfaust

NahkampfwaffenBearbeiten

HändeBearbeiten

Die Hände benutzt ein AFS Soldat im Nahkampf und wenn er Munition sparen will.
Diese Fähigkeit eignet sich nur für wirkliche Nahkämpfer
Klasse: Jeder
Munition: -
Reichweite: 5 Meter (Nahkampf)
Schaden: Mittel
Besonderheit: Möglich mit und ohne Waffe in der Hand

StäbeBearbeiten

Klasse: Gardist
Munition: -
Reichweite: 5 Meter (Nahkampf)
Schaden: Moderat

SchwerterBearbeiten

Klasse: Spion
Munition: -
Reichweite: 5 Meter (Nahkampf)

Schaden: Hoch

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